Ilona Geurts vive en una pequeña ciudad no lejos de Amsterdam con su marido y sus hijos, Tatum, de once años, y Arjan de trece. Ambos tienen diabetes y, según su madre, “cada mañana los niños tienen que pensar en qué van a comer durante el día, y cuánta insulina van a necesitar. Tienen que tener esto en mente durante todo el día para poder regresar a casa de manera segura, controlando los niveles de glucosa en la sangre en todo momento”.
Tatum y Arjan participan en un proyecto europeo de investigación que trata de ayudar a los niños diabéticos mediante juegos electrónicos. Gracias a una aplicación en su tableta electrónica, los niños se entrenan a elegir la comida adecuada, a contar los carbohidratos y a realizar un seguimiento de sus actividades. “Más que leer un libro sobre diabetes, a los niños lo que nos gusta es jugar con el teléfono o la tableta”, dice Tatum.
En sus visitas clínicas, los niños pueden jugar con un robot programado no sólo para ser un entrenador sino también un amigo. De esta manera, juega como un ser humano, que de vez en cuando comete errores, para que los niños puedan corregirle.
Rosemarijn Looije, investigadora en sistemas cognitivos y de percepción, es la coordinadora de este proyecto: “La gente tiende a humanizar a los robots y la humanización ayuda a crear un vínculo entre el niño y el robot. Y eso mejora su compromiso”.
Los pediatras pueden programar el robot y fijar objetivos individuales para cada niño; mientras los investigadores notaban que los niños que tienen un amigo electrónico como éste, regresan más contentos a sus chequeos regulares.
Roos Nuboer, pediatra especializado en diabetes ha indicado que “a los niños les encanta este robot. No les gusta tanto ir a la clínica y prefieren jugar con sus amigos. Pero con este robot sí quieren venir. Se hacen selfie con él y les muestran a sus amigos que la diabetes no sólo es una carga”.
Con este juego de preguntas y respuestas, el robot le propone al niño una serie de acciones en distintas situaciones de la vida cotidiana, como por ejemplo una invitación a una fiesta de cumpleaños o en el momento de elegir entre diferentes postres. El jugador debe tomar la decisión mejor para la salud. Después, se cambian los papeles y le toca al robot adivinar la respuesta acertada.
Bert Bierman, ingeniero en robótica, ha explicado que “para este proyecto, necesitábamos un robot que reconociera las emociones del niño, que supiera cómo hacer una frase y cómo seleccionar las preguntas. Así que tuvimos que crear todo esto. Y las visualizaciones en la tableta que hemos desarrollado son muy importantes".
Aunque el robot no asesora sobre la medicamentación, sin embargo, ayuda a entender los síntomas de las afecciones relacionadas con la diabetes. Además, el robot no comparte la información personal del niño con los demás. Según Rosemarijn Looije, coordinadora del proyecto, “por supuesto, la información respecto a una hipoglucemia o una hiperglucemia muy alta debe ser transmitida a los padres, pero el niño debe tener el control de lo que debe compartir”.
Los investigadores planean ahora ampliar este experimento con más niños y desarrollar una red en la nube que vinculará diferentes robots y tabletas, ayudando a estos compañeros electrónicos a compartir más experiencias con los niños.
FUENTE: http://www.infodiabetico.com/index.php/instituciones/2676-desarrollan-un-robot-que-ayuda-a-los-ninos-con-diabetes
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